Ilustración / Concept Art.

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Entrevista a Daniel García - Talento de la semana

Semana Nº25 / Publicado el 30 de Mayo del año 2018

1. ¡Cuéntanos un poco acerca de ti! ¿Quién eres? ¿A qué te dedicas? ¿Dónde te encuentras actualmente?

Hola!, Mi nombre es Daniel Garcia, tengo 27 años y soy de La Paz, Bolivia. Soy Autodidacta. Me dedico al modelado 3d y escultura digital, Estoy especializado en personajes cartoon/estilizados para animación y juegos.

Empecé en el mundo artístico de manera relativamente tardía, ya que estaba más inclinado a ramas técnicas.

A mis 17años empecé a entrarle al dibujo de manera informal e intermitente, recién por los 21 empecé a explorar más el lado creativo del 3d e ilustración.

Desde entonces ya llevo en éste área unos 7 años, 4 años de manera profesional y seria.

Espero continuar aprendiendo y mejorando mucho más.


2. Dentro de tu flujo de trabajo normal ¿Que herramientas empleas para llegar al resultado, desde la idea hasta el producto final? ¿Qué Software y plugins empleas para lograrlo?

Buen generalmente depende del tipo de proyecto en el que este trabajando, ya sea para proyectos animados o para juegos.

Normalmente empiezo con un concepto en el 90% de mis proyectos. Usualmente recibo una serie de materiales conceptuales del cliente, sobre los cuales me encargo de hacer un analisis y paintovers preliminares para estudiar los elementos, materiales y accesorios del personaje, en esta fase tambien hago el analisis de las formas y proporciones y lenguage corporal. Esto es vital para proyectos en los que se me píde entregar un digital maquette posado para aprobación de un supervisor artistico y el director.

Luego comienzo con el proceso de esculpido con zbrush. De ahí me paso a 3dcoat para retopo y de ahí a Maya para el refinado de la geometria, props, UVs y preparacion para baking y texturizado en Painter, mari y mudbox. Por ultimo se hacen algunos renders para establecer el look adecuado para el proyecto.

En cuanto a mis herramientas: Zbrush es mi herramienta principal para escultura digital de personajes desde la fase conceptual a detallado final. Tambien la uso como herramienta de soporte tecnico para la obtención y baking de displacements, IDs, normales etc. Maya es el centro de mi workflow 3d, Vital para el refinado y trabajo de detalles técnicos como UVs, retopo, look dev y delivery. En cuanto al renderizado y texturing, actualmente me encuentro preparandome para desempeñarme también como Look dev artist. Arnold, Renderman y Vray son los motores de renderizado que uso. Substance Painter, Mudbox y Mari para el texturizado para el look dev. Y ultimamente me veo usando mas Nuke, Para composición y post.

En el campo de gamedev para juegos me gusta usar UE4, Unity y Marmoset toolbag.

También me gusta participar en el Dota workshop de Valve, ya que me encantan los personajes estilizados del juego.


3. Crear piezas nuevas nos ayuda a mejorar y en el camino siempre se presentan dificultades para lograrlo ¿Podrías hablarnos acerca de algunos problemas que tuviste y como los afrontaste?

En algunos proyectos me tope con buenos clientes desde el punto de vista financiero, pero desafortunadamente sin ideas claras y con problemas de comunicación. Esto lo resuelvo trabajando de forma iterativa mediante conceptos rapidos y haciendo uso de tecnicas aceleradoras como kitbashing y speed sculpts. A veces un cliente no sabe lo que quiere hasta que lo ve jeje.

Problemas técnicos o bloqueos artísticos son los más comunes que tengo. Para los problemas técnicos casi siempre hay soluciones relativamente sencillas, leer la documentación de los programas siempre me ayuda. Tomarse el tiempo de investigar y aprender es esencial. Foros como cgsociety, cgfeedback, polycount y grupos de FB como 10khours son excelentes puntos de referencia.


4. Hemos podido ver lo marcado de tu estilo y nos preguntábamos ¿A quiénes tienes como referentes o medio de inspiración para lograr esos resultados?

Los que me vienen a la mente ahora mismo de entre muchos serian una especie de mezcla de ilustradores, escultores, Modelers y renderistas como ser Greg Dykstra, Kent Melton, Michael Defeo, Philipe Faraut, Kris Costa, Troy Nickel, Grant Warwick, Rafael Grasetti, Zac Petroc, Alina Balgimaeva, Blair Armitage, Anna Cattish, Victor Hugo Queiroz, Pedro Conti, Guzz Soares, Saimon Ma, Sakaki Kaoru, Andrew Hickinbottom, Iker de los Mozos, Mercurial Forge y Glenn keane.

Entre mis más grandes influencias en aprendizaje esta sin duda Paul Gaboury, Michael Pavlovich, Ryan Kingslien, Grant Warwick, Andrew Price, Philipe faraut. Trebort. Todo lo referente a Disney, Pixar ,Dreamworks, Laika e Illumination me parece sumamente inspirador. Arstation e instagram tambien son grandes fuentes de inspiracion.


5. Tal vez suene un poco atrevido, pero nos gustaría que nos contaras alguno de tus secretos al momento de llegar a un resultado final como el tuyo.

Mi objetivo es siempre comunicar atractivo o appeal a los personajes que trabajo. Es bastante arduo y solo se puede lograrlo entrenando el ojo y sentido estetico. Tal vez suene simple pero atención a la silueta y al lenguaje de la forma y lenguaje corporal contribuye mucho.


6. Se dice que existe una cierta ambición al entrar en este rubro, por favor cuéntanos ¿Dónde te ves en 10 años?

Idealmente con 10 años más de experiencia en producciones importantes, y si fuera posible conformar un estudio con talento boliviano.


7. ¿Cómo mantienes el ritmo en el trabajo para no abandonar esto que amas?

Alejarme de la computadora, leer o ir al cine ayuda. Ver livestreams de mis artistas favoritos también me inspira a seguir con el trabajo.


8. Y como última pregunta ¿Cuáles fueron tus mejores proyectos y en qué proyectos e ideas estas trabajando ahora?

Mi mejor proyecto hasta ahora es el ser parte del equipo de artistas trabajando en la película animada Minna and the Dream Builders, una producción Danesa. En cuanto a proyectos personales estoy trabajando en un nuevo portafolio con nuevas obras para mi Artstation.

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